彼は「観客が身をもろしてしまうようなシーケンスが欲しい」と言い、そしてその身をもろす瞬間を中心にシーンを作り上げた。ブライアン(オースティン・エイブラムス)は、6階建てのビルから何十体もの死体が彼に向かって落下してくる中、通りを駆け抜ける。それらは、マラソンランナーの上空にある壊れた水槽のように、接触すると爆発した。私は手を握りしめながらその映像を見た。「一体誰がこんなことを許すんだ?」とずっと思っていた。
私はザック・クレガー監督のような懐疑論者であり、同時に信奉者でもある。彼の言葉を読むと、熱意と設計図の両方を感じる。なぜ彼が実写効果を重視したのか、なぜリスクを冒す価値があると感じたのか、そしてなぜこのバージョンの『バイオハザード』が、ストーリーをなぞるのではなく、ゲームの恐怖感を借用しているのかがわかるだろう。
撮影現場では、オースティン・エイブラムスは数十テイクで同じペースを維持しなければならなかった
現実的なディテール:カメラトラックが彼にぴったりと付き添っていたため、ミスがあれば壊滅的な結果になっただろう。クレガー監督がサンディエゴ・コミコンのCollider主催の「Directors on Directing」パネルで「雨のように降るゾンビ」のシーケンスについて語ったとき、このイメージが繰り返し頭に浮かんだ。
そのロジスティクスを想像してみてほしい。屋上に設置されたフレーム、150ポンドの人間サイズの液体の血で満たされた袋、俳優の歩調に合わせなければならないカメラトラックと同期されたタイミングキュー。クレガー監督によると、落下物は6階の高さから落とされ、1つが早すぎるとエイブラムスの頭の数インチ先に着弾したという。心臓が飛び跳ねるような感覚と同じように、そのニアミスがもたらす重みを感じることができる。
どうやってブライアンにゾンビの雨を降らせたのか?
クレガー監督は、昔ながらのスタント技術に大きく依存した。VFXで全てを表現するのではなく、物理的な人体模型をフレームに吊るし、タイミングをリハーサルし、物理法則が正しく読めるように実写効果を順番に爆破させた。その結果、合成された爆発では再現できない、血と体が環境と相互作用する様子が生まれた。
路上では、あらゆる実写爆破が破滅へのリハーサルだった
現実的なディテール:血しぶきを捉え、ライトとカメラの下でシーンが正しく見えるように、雪が舗装に撒かれた。この小さな制作上の注意点が、クルーがいかに「触感」にこだわっていたかを示している。
私は以前にもスタントに注目したことがあるが、実写効果は物理的に見える以上のものを提供してくれる。俳優の動きやカメラの選択に影響を与えるのだ。クレガー監督はVFXを否定したわけではなく、必要に応じて実写作業を補完させたと言った。しかし、彼はレバー、滑車、そしてタイミングを計った落下に頼ることを選んだ。これにより、オースティンの反応は本物だった。彼は身をかわし、身をよじり、まるで世界が崩壊しているかのように疾走した。ここでの2つ目の比喩は、露骨で必要不可欠なものだ。そのシーケンスは、肉と血の時計仕掛けのように作動し、観客が本物の危険を感じるように、ゴアの歯車がかみ合っていった。
あの爆発は実写だったのか、VFXだったのか?
ほとんどが実写で、デジタルで微調整された。クレガー監督は、多くのテイクでカメラが血まみれになったことを認めた(最終カットに使用された映像もある)。彼らは物理的な爆破を撮影し、その後VFXハウスに、軌道の修正、安全装置の削除、そして安全上の理由で物理的な花火では限界があった部分のスプラッターの増強を依頼した。Colliderとサンディエゴ・コミコンでのパネルに言及することで、物語の出典が明確になり、VFXについては、あくまで技術を称賛する形で言及することで、クラフトに焦点を当てている。
パネルのステージ上で、クレガー監督はゲームがすでにうまく描いているものをリメイクすることを拒否した
現実的なディテール:彼は会場で、過去の『バイオハザード』映画を見ていないし、ゲームの物語を繰り返したくなかったと語った。この告白は重要だ。
彼はサバイバルホラーの鼓動を好む。ピストルから始め、弾丸を数え、ショットガンにアップグレードし、リソースが尽きて世界がますます危険になるにつれてマシンガンに移行する。彼は、観客であるあなたに、絶望への一歩一歩を感じてほしいのだ。私はそれを尊重する。それは、ゲームのデザイン哲学(カプコンのDNAは一目瞭然だ)を、ファンサービスで模倣するのではなく、映像作品に翻訳したものだ。クレガー監督は、自身の取り組みを、レオンやジルたちの物語を文字通り翻案するのではなく、ゲームの体験へのラブレターとして位置づけた。
クレガー監督の『バイオハザード』はゲームに基づいているのか?
直接的にはそうではない。彼は、ゲームのストーリーをそのままシーンごとに翻案したわけではないと語った。代わりに、彼はゲームの感情的な経済性を再現しようとした。弾薬の乏しさ、忍び寄る恐怖、そして一人で挑む苛酷な試練が混沌へとエスカレートしていく。これは、愛されているストーリーを繰り返すことなく、映画の形でサバイバルホラーのメカニズムを求めているプレイヤーへの敬意である。
カメラと安全について、スペクタクルと破滅の境界線は紙一重だった
現実的なディテール:一度タイミングを誤った落下で、主演俳優が死にかけるところだった。これは誇張ではない。クレガー監督が語った逸話の核心なのだ。
私はスタントコーディネーターの話を十分に聞いてきたので、「危険な」シーンの振り付けのほとんどが、計算、リハーサル、そして冗長な安全対策であることがわかっている。クレガー監督は、何日ものリハーサル、フレームの組み立て、液体の積載のタイミング、そしてカメラが時折血まみれになることを覚悟していたと語った。彼は、もし必要ならそれをあと20回やると言った。それを聞くと、なぜ彼のような監督が、実写工房、スタントチーム、VFXベンダーを、後回しにするのではなく協力者として言及するのかが理解できる。そのクラフトは、彼ら全員にかかっているのだ。
Colliderがパネルを主催し、io9が詳細を報道し、この会話はカプコンのデザイン哲学、すなわちサバイバルの希少性とエスカレートするリスクへと繋がっている。クレガー監督の選択が観客を二分する理由がわかるだろう。一部の観客は昔ながらの危険を称賛し、他の観客は破滅にどれほど近づいたかに身震いするだろう。
物理的な真実を達成するために現実の危険を冒す映画は、ニアミスや血まみれのカメラの価値があるのだろうか?
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