Xbox ファーストパーティ幹部、Game Pass に反対か

Xbox ファーストパーティ幹部、Game Pass に反対か

スタジオのブリーフィングで、「Game Passがローンチを『ダメにした』」と誰かがつぶやいたのを聞いた。70ドル(64ユーロ)のゲームがSteamでは10人しかプレイしていないのに、サブスクリプションサービスでは数百人がプレイしているのを見ると、その小さな、醜い真実がパンチのように響き、チームの価値観についての話し方が一夜にして変わった。

私は長年、お金の話がどのようにクリエイティブな選択を形作ってきたかを見てきた。同じパターンに気づくだろう。経営陣は短期的なリーチを数え、プロデューサーは職人技とキャリアを心配する。この議論は理論的なものではなく、スプレッドシートやDiscordチャンネルで、行ごとに生きた議論が交わされている。

スタジオ会議で、リーダーたちはGame Passが期待を再形成したことを認めた

ジェイソン・シュライアーは、Xboxのファーストパーティスタジオの一部のトップがGame Passを「嫌っている」と報じた。この「嫌い」という言葉は、ファンや評論家から出たものではない。ゲームを作っている人々、収益予測やパフォーマンス指標を直接追跡している人々から出た言葉だ。

Game Passは驚異的な消費者価値を提供している。一部の国では、数百のタイトルが月15ドル(14ユーロ)未満で利用できる。あなたにとってはバーゲンに聞こえるかもしれないが、スタジオにとっては、丹精込めて育てたユニット販売と従来のローンチ経済という庭を溺れさせる豪雨のように見えることもある。

リリース日、タイトルはサブスクリプションで盛況でも、ストアフロントでは姿を消すことがある

私は『アウター・ワールド 2』が、Steamでのエンゲージメントは低いが、Game Passでのプレイ時間は多いという、奇妙な二重現実に陥るのを見た。インストールベースは膨れ上がったが、定価販売はそれに追随せず、認識や将来の投資を左右する公開指標は弱く見えた。

それは現実的な結果をもたらす。取締役会や投資家が、膨大なプレイ数にもかかわらず直接的な収益が低いと見ると、60ドル(55ユーロ)のゲームが以前と同じ投資に見合う価値があるのかと疑問を投げかける。開発者はそれを聞き、より安全な賭けをするようになる。続編、リスキン、リスクの少ないものだ。

トニー・ホーク プロスケーター 3+4で、現代的な建物の隣のパイプの縁でスケートをしている男性。
トニー・ホーク プロスケーター 3+4は、Game Passのために大きなブレークスルーを得られなかった。画像提供:Activision

チームチャットでは、1プレイヤーあたりのドル単価とモラルのジレンマが比較される

あるプロデューサーは、40ドル(37ユーロ)のゲームが、Game Pass内では大量にプレイされているにもかかわらず、小売チャートから姿を消すことがあると語った。この計算は忠誠心を変える。プレイヤーはサブスクリプションの近道を選び、開発者は将来の予算やDLCの分配を交渉する際に bargaining chipを失う。

そのため、一部のリーダーは、Game Passを潰すためではなく、価格シグナルを維持するために、このサービスでの初日リリースを減らしたいと考えている。彼らは、このプラットフォームが成功の指標を曖昧にし、開発の選択に影響を与える鈍器になったことを恐れている。

Game Passはゲームの売上を傷つけるか?

短い答えは「時々」だ。70ドル(64ユーロ)のタイトルを初日にGame Passで提供すると、多くの顧客はより安い方を選ぶだろう。これは、直接購入の収益と、投資家や報道機関にとって依然として大きなシグナルである公表されている販売数を変える。

パブリッシャーのブリーフィングでは、異なるインセンティブが1つのチャートを巡って衝突する

ActivisionのようなパブリッシャーやSteamのようなプラットフォームは、Xboxとは異なる方法で同じデータを読んでいる。Steamはストアフロントのトラクションを示し、Game Passはエンゲージメントを示す。どちらも有用だが、取締役会では同じ通貨とはみなされない。

スタジオのトップにとって、ローンチの成功はプレイヤーだけでなく、予測可能な収益でもある。プレイヤーがフルプライスのタイトルを購入する代わりに、月15~20ドル(14~18ユーロ)のサブスクリプションを好むと、従来の貸借対照表ではささやきのように見えるヒットになってしまう。

なぜXboxのスタジオトップはGame Passを嫌うのか?

なぜなら、このサービスは「成功」のあり方を書き換えるからだ。何百万人ものプレイヤーにプレイされても、上司や将来の資金調達にとって重要な指標では、業績の悪いものとして扱われることがある。これは、特にチームがフルプライスの尊敬を得るために作られたゲームに血と汗を注いだ場合、恨みを生む。

端的に言えば、決定はクリエイティブな方向性とリリース戦略を再形成する

私は、サブスクリプションモデルが収益予測を歪めたため、スタジオが機能を遅延させたり、スコープを削減したり、収益化を変更したりするのを見てきた。これは陰謀ではなく、支配的な流通レバーが購入行動を変えたときの予測可能な結果だ。

Game Passはブラックフライデーのモールのように機能する。部屋に人々を氾濫させるが、支出パターンは変化する。そして、その氾濫は両刃の剣のようなものになりうる。素晴らしいリーチだが、スタジオが今、再び開こうと奮闘している知覚価値の低下だ。

あなたが愛するプラットフォームが、あなたがプレイするゲームや、それを作る人々のキャリアをどのように再形成するかに、あなたは関心を持つべきだ。もしXboxが初日配置をやめたら、次は何をもって成功とするのだろうか?プレイヤー数、直接販売、それともエンゲージメント時間か?

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