GDC 2024 で、AMD は Microsoft が最近発表した Work Graphs API を拡張したばかりで、簡単なデモで新しいテクノロジーがゲームのパフォーマンスにどれほど強力かを示しました。 AMD のイテレーションにより、描画呼び出しとメッシュ ノードが CPU から GPU に移動され、これらのタスクの実行にかかる時間が削減されます。 その結果、AMD は、メッシュ シェーダーで Work Graph を使用すると、パフォーマンスが大幅に向上し、レンダリング時間が 64% 向上したことを発見しました。
Microsoft は、ゲームと生産性の両方のプロセスを合理化する方法として Work Graphs を導入しました。これはすべて、最初に CPU と通信することなく GPU にタスクをスケジュールして実行する機能を与えるものです。 これは Direct3D 12 API に組み込まれており、ボトルネックを軽減し、3D ゲームのパフォーマンスを向上させることができます。
メッシュ ノードの追加は、メッシュ シェーダを使用して複雑な形状やシーンのレンダリングを簡素化する方法です。 基本的に、これによりレンダリング タスク間の切り替えが制限され、プロセスが合理化され、効率が向上します。 一方、描画呼び出しは、グラフィックスをレンダリングするために GPU に送信されるリクエストを指し、それらを個別に処理することもパフォーマンスに影響を与える可能性があります。

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「メッシュ ノードは、メッシュ シェーダを駆動する新しい種類のリーフ ノードを導入することで作業グラフを拡張し、通常のグラフィック PSO を作業グラフから参照できるようにします。 […] PSOの完全変更も可能になりました! この機能はメッシュ ノードと呼ばれます。これにより、作業グラフがメッシュ シェーダに直接フィードされ、作業グラフ自体が強力な増幅シェーダに変わるからです」と AMD アーキテクトの Matthäus Chajdas 氏は AMD GPUOpen で書いています。 ブログ投稿、グラフィックス パイプライン全体の PSO (Pipeline State Objects) を指します。

改善点を紹介するために、AMD は、RX 7900 XTX を使用した場合の Work Graphs の使用と Execute Indirect の使用を比較した「超初期の数値」をいくつか共有することができました。 間接実行は、DirectX 12 や Vulkan などの最新のグラフィック API の機能で、GPU が描画コマンドやディスパッチ コマンドを実行できるようにします。本質的に、これは GPU がすべての CPU ワークロードと通信するのではなく、一部の CPU ワークロードを処理できるようにする別の機能です。タスク。
AMD は、初期のベンチマークで、間接実行がメッシュ ノード拡張機能を使用したワーク グラフよりも最大 39% (1.64 倍) 遅いことを発見しました。
AMDはまた、 デモ ドイツのコーブルク大学のチームが作成したもので、3D ゲーム シナリオでリアルタイムに機能を紹介しています。
Work Graphs や AMD による新機能の追加の影響を予測するのは困難です。 ただし、ゲーム シナリオで GPU が作業の矢面に立って、CPU のボトルネックを解消し、弱いプロセッサを搭載したシステムをサポートするのは良い方法のように思えます。 ほんの一例として、AMD はテストで Ryzen 7 5800X CPU を使用しましたが、これはこれらの古いチップが最も恩恵を受ける可能性があることを証明しています。
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