欧州発、Unreal Engineに代わるAI製エンジンが登場

欧州発、Unreal Engineに代わるAI製エンジンが登場

オランダのテックポッドキャストを聴いていたところ、ある一文が私の心に響きました。Guerrilla GamesとEpic Gamesのベテランが、ヨーロッパはUnrealに対抗できるエンジンを構築できると語ったのです。それは、まるで石が崩れてもなお重みを保つ大聖堂のような、可能性の瞬発的な、小さな電気ショックを感じさせました。もしアルジャン・ブルッセ氏が成功すれば、ゲーム、映画、リアルタイムメディアの基盤が再編成される可能性があります。

私は誇大宣伝を売るためにここにいるのではありません。私はエンジン、スタジオ、政策の動向を追っているので、あなたはマーケティングと勢いを区別できます。これは単なるインディーのツールではなく、産業全体のソフトウェアの基盤を誰がコントロールするかを再定義しようとする試みなので、あなたは気にかけるべきです。

テックポッドキャストで、ブルッセ氏はヨーロッパで完全にホストされるエンジンについて説明し、その範囲を述べました。

Guerrilla Gamesの共同設立者であり、Epic Gamesの元従業員であるアルジャン・ブルッセ氏は、Immense Engineと名付けたプロジェクトを発表しました。その主張は、ヨーロッパで構築・ホストされ、現地の規則に準拠し、大陸内のチームによって運営されるエンジンだということです。Guerrilla Gamesの『Horizon Zero Dawn』からEpic GamesのUnrealまで、ブルッセ氏の履歴は、彼が適切な人材を集められるという考えに重みを与えます。

Immense Engineとは何ですか?

短い答えは、ゲーム、映画、バーチャルプロダクション、その他の3Dワールドを対象とした、提案されている汎用エンジ​​ンです。ブルッセ氏は『De Technoloog』誌で、Video Games Chronicleからの情報によると、実用的な3D作成はゲーム以外にも拡大しており、ヨーロッパには完全に自国製で規則に準拠した選択肢が不足していると語りました。彼はまた、AIをコードベースに大量に活用することを示唆しており、AIエージェントを通じて開発者の出力を増幅できると信じています。

あなたの画面では、Unreal EngineがFortnite、Gears、さらにはThe Mandalorianを動かしています。

Unreal Engineは、Fortnite、Gears of War、Mass Effect、さらにはLucasfilmのオンセット技術まで、ブロックバスターゲームやバーチャルプロダクションの標準的な基盤となっています。この集中により、スタジオはEpicのロードマップとライセンス選択に依存することになります。ヨーロッパにはCryEngineが存在しますが、Crytekは長らく幅広い採用を得るのに苦労してきました。

ヨーロッパはUnreal Engineの代替を構築できますか?

はい、いくつかのことがうまくいくならば。才能と資本は大陸全体で利用可能です。より難しいのは、長期的なサポート、ツールの同等性(エディター、パイプライン、ミドルウェア)、そして制作を新しいスタックに賭けるようにスタジオを説得することです。ブルッセ氏のEpicでの経験は、信頼性の面で役立ちますが、彼のチームが同じような洗練さとエコシステムを持つエンジンを提供できるかは、未解決の疑問です。

現場では、国家的な決定がすでにソフトウェア戦略を後押ししています。

先月、フランスがWindowsからLinuxへの移行を発表したことは、小さな信号ながら大きな意図を示しています。政府や企業は、自社の技術スタックとデータを管理したいと考えています。ブルッセ氏は、ヨーロッパでのホスティングとコンプライアンスを強調しており、これは海外のクラウドやライセンスの動向を懸念するスタジオにとって魅力的な提案です。

EUの主権への関心は、AIにも見られます。フランスのモデルメーカーMistralやその他のヨーロッパの取り組みは、米国のクラウドやモデルへの依存を減らすことを目指しています。ブルッセ氏のAIエージェントが「10人から15人分の仕事」をするといった話は、その方向性に合致していますが、AI駆動のコード生成は、保守性やセキュリティに関する疑問を提起します。

技術的なリスクとリターンの両面で、AIの側面は両刃の剣となります。

ブルッセ氏は、AIの台頭がこのようなソフトウェアの構築方法を変えていることを率直に述べています。Immense EngineのコアがAIによって高度に支援されている場合、その利点はスピードです。より速いイテレーション、自動化されたアセット作成、そしてよりスマートなツールです。欠点は、壊れやすいシステム、AIコンポーネントからの隠れた動作、そしてスタジオが習得しなければならない新しい保守表面です。

私は慎重に興味を持っています。MistralなどのAIツールはスタートアップを加速させることができますが、それにはガバナンス、監査証跡、そしてMLとグラフィックスの両方を理解する人材層が必要です。それは珍しい組み合わせです。

導入にあたっては、スタジオが予算で投票することが真の試金石となるでしょう。

技術的に優れたエンジンを持っていることは、戦いの半分にすぎません。スタジオがエンジンを選択するのは、パブリッシャーの承認、ミドルウェアの互換性、そしてそのツールを知っている人材のパイプラインのためです。Epicの数十年におよぶコミュニティ、マーケットプレイス、そしてUnreal Editorの洗練度は、無視できない利点です。

もしブルッセ氏が強力なエディターUX、堅牢なドキュメント、そしてエコシステムを提供できれば、さらにヨーロッパのデータとコンプライアンスに関する説得力のある議論を加えれば、彼はニッチ市場を開拓し、それが真の競争へと成長する可能性があります。もう一つの可能性は、Epicの現状を脅かすのに十分な規模に達しない、有能なエンジンであることです。

スタジオ、ミドルウェアベンダー、クラウドプロバイダーがどのように反応するかを注視します。彼らはImmense Engineを、単なる好奇心、EUプロジェクトのための戦術的な選択肢、それとも制作が行われる場所とそこから利益を得る人々を変える戦略的な賭けと見なすでしょうか?

ヨーロッパは自国のコアエンジンを構築する準備ができているでしょうか?そして、それが成功した場合のその意味合いに、あなたは準備ができているでしょうか?

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