雨が窓を叩く、薄暗いアパートで、私は男が空を落ちていくのを見た。スクリーンにはスローモーションの衝撃――脈拍と轟音の間に吊るされた一つの決断。あなたもそれを感じたはずだ:銃油と悲しみの匂いがする、新しい種類の沈黙。
私は『マックス・ペイン』が2001年7月25日にPCに登場する1ヶ月前に生まれた。私は今でも、その日付をあたかも小さく、必要不可欠な事実であるかのように人々に話す――なぜなら、サム・レイクとレメディは単なるシューターを出荷したのではなく、プレイヤーに傷つき、容赦のない物語を手渡して、彼らを眠らせなかったのだから。あなたはあのトーンを知っているだろう:冷たい都会の通り、すべてを奪われた刑事、そして物語の最悪の部分から目をそらさない文章。

2001年7月の夜に:なぜこのゲームはアクションジャンルにおける傷跡のように今なお読まれるのか
私はそれをプレイして、何も声に出さなかった――声に出す必要はなかったのだ。サム・レイク率いるレメディの文章は、ノワールの語りを三人称シューターの中心に据えた。脚本は、傷ついた日記のようだった。それは暴力を装飾的なものではなく、結果のあるものだと感じさせた。
ジェームズ・マキャフリーの演技は、マックスに脆い人間性を与えた。レイクはキャラクターに顔を貸し、マキャフリーは声を提供し、その組み合わせは、単なる弾丸の通り道ではなく、崩壊しつつある人間であった主人公を支えた。このアプローチの残響は、スタジオが狙いを定める前にプレイヤーに感情移入させたいと願うとき、SteamでのシネマティックキャンペーンからXboxやPS2のポートのようなコンソールでのストーリー主導型モードに至るまで、現代の物語ツールのどこにでも聞かれる。
世界中のリビングルームで:バレットタイムはいかにして銃撃戦を書き換えたか
私は戦闘の途中で一時停止し、空中にぶら下がる薬莢を眺めたことを覚えている。マックス・ペインは、デザイナーがペース配分とスペクタクルについて考える方法を変えるような形でバレットタイムを普及させた。バレットタイムはメスのようなものだった:それは混沌とした銃撃戦の中に小さく、緊張感のある空間を切り開き、プレイヤーにその瞬間を感じさせることを教えた。
マックス・ペインはいつ発売されましたか?
オリジナルのPC版は2001年7月25日にリリースされた。コンソール版は同年後半から2002年にかけて登場し、PlayStation 2と初代Xboxへの移植により、PC層を超えてその視聴者層を拡大した。
そのスローモーション・エステティックは、やがて大ヒットシリーズに浸透していった。『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』の突入シーケンスや、その後のアクションシューターのシネマティックなスローダウンまで、レメディの発明から線をたどることができる。デザイナーたちは、時間を遅くすることでプレイヤーはコントロールと結果を味わうことができることを学んだ――これは、ロックスタ—や他の開発者たちが次の10年間で吸収したデザインの教訓だ。
開発フロアとライターのデスクで:マックス・ペインを作ったのは誰で、なぜそれが重要だったのか
私はあの夜に働いた人々に話を聞いたことがある。彼らの証言には、その激しさが感じられる。サム・レイクとレメディがトーンと世界を構想し、ジェームズ・マキャフリーの語りがそれを決定づけた。これは、控えめな予算で、大きく、妥協のない仕事をした小規模スタジオだった。
マックス・ペインのクリエイターは誰ですか?
サム・レイク率いるレメディ・エンターテインメントが、オリジナルの2作品を制作・執筆し、ジェームズ・マキャフリーがマックスの声を提供した。2012年にリリースされた第3弾は、ロックスタ—・ゲームズとダン・ハウザーが担当し、シリーズの雰囲気をファンを二分する形で変化させた。
このフランチャイズの軌跡は示唆に富む:レメディの2作品は、あの生々しいノワールのDNAをそのまま維持したが、ロックスタ—の解釈はキャラクターを異なるブロックバスタースケールに押し上げた――以前の内省的なトーンよりも、マイケル・ベイ風のスペクタクルを想像してほしい。Steamのような現代のストアフロントで最初の2作品をプレイすれば、今日の物語シューターが、あの初期の選択にどれほど負っているかを見ることができる。
カレンダーと市場で:マックス・ペインファンのために次に何が来るのか
私はレメディのロードマップとコミュニティのチャッターをチェックした――25日(発売日)のスタジオからの沈黙は奇妙に感じられた。レメディは最初の2作品のリメイクに取り組んでいるが、会社はこの記念日を公に祝う投稿をしなかった。マックスの靴を履いて過ごした夜を覚えている者にとっては、これは逃した拍子のように感じられた。
マックス・ペインはリメイクされますか?
はい。レメディは最初の2作品のリメイクを発表した。それらはオリジナルのトーンとメカニクスを復元し、近代化することを意図している。執筆と雰囲気の正確なブレンドを再現できるかどうかは、フォーラムを活発に保つ未解決の問題である。
長年このシリーズを追ってきた者として言わせてもらうと、最初の『マックス・ペイン』は、ゲームにおける暗く、都会的な物語の語り方を変えた。そしてその影響は、レメディの物語への集中から、ロックスタ—やアクティビジョンといった大手パブリッシャーに採用されたアクションビートに至るまで、業界全体のデザイン選択に今なお現れている。しかし、マックス・ペインの魂を保存するのはどのリリースまたはリメイクだろうか――そしてあなたは、その選択を公に擁護するだろうか?
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