デビッド・ジェイフェがYouTubeで話しているのを見ていたら、パンチラインが出る前にチャットが静まり返った。彼は叫び声は上げなかった。ただ、あまりにも露骨なため不公平に感じられるほどの金銭的な真実を語っただけだ。コレクションや選択が突如として危険にさらされるような緊張感があった。
私は青いPS2のロゴと共に育ち、ジェイフェを『ツイステッド・メタル2』から『ゴッド・オブ・ウォー』、そして『ドローン・トゥ・デス』の後に彼のYouTubeチャンネルまで追いかけてきた。サンタモニカスタジオのプロジェクトを率い、プレイステーションの初期のアイデンティティを形作ったクリエイターが金銭について語るとき、人は耳を傾ける。

ピッチデッキでは、数字がこちらを睨みつける。予算項目はもはや小さな脚注ではない。
ジェイフェの率直な指摘:現代のAAAタイトルは、日常的に3億ドル(約2億8000万ユーロ)、時にはそれ以上に膨れ上がる。その額はSFではなく現実であり、なぜ企業が収益の確実性を追い求めるのかを多く物語っている。
ゲームは本当に3億ドルもかかるのか?
短い答え:しばしば。ビジュアルエフェクト、グローバルなチーム、ライブサービスインフラ、そしてマーケティングは急速に積み重なる。ジェイフェはゲームの予算をハリウッドの大作と比較さえした――『アベンジャーズ/エンドゲーム』は伝えられるところによると3億5600万ドル(約3億3300万ユーロ)だった――そしてこの比較は不快だ。なぜなら、ゲームは発売後も継続的なサポートを必要とするからだ。
開発は今や、薄い利益率と巨大なリスクの上で成り立っている。それらのスライドを見つめるパブリッシャーは、物理ディスクをなくすことが一つの変数、つまり小売返品や生涯収益を食い潰す中古市場を縮小させると判断する。その計算は冷酷で無関心だ。
あなたの最後のディスクはおそらく引き出しの中にあるだろう。その事実は議論を変える。
ソニーやパブリッシャーがディスクをなくすとき、それは単なる利便性の話ではない。それは永続的な価格統制だ。デジタルストアフロントは、企業がキー操作一つで価格を調整し、バンドルコンテンツを提供し、再販を無効にすることを可能にする。
なぜPlayStationは物理ディスクをやめるのか?
ジェイフェは――そして販売データも彼を支持している――物理メディアは今や総売上のごく一部に過ぎないと主張する。ソニーにとって、ディスクの廃止は財務レバーだ。PlayStation Storeでの利益率向上、割引の厳格な管理、そして中古ゲーム市場の無効化。それはバランスシートには恩恵となるが、消費者の主体性は損なわれる。
その動きは、あなたの所有権に対する締め付けのように感じられるかもしれない。あなたはもはや売ったり、貸したり、アーカイブしたりできるディスクを所有しない。代わりに、あなたは条件、サーバー、そして企業のカレンダーに依存するアクセス権を所有する。
YouTubeで、ジェイフェは不快な真実を平易な言葉で語った。その影響は金銭的であり、感情的でもある。
彼はCEOたちを漫画的な悪役だと非難していたわけではない。彼は、コストが膨張し、収益を保証しなければならず、物理メディアはその保証を複雑にする、という冷たいビジネスロジックを受け入れるように求めていたのだ。それは消費者にとって公平な決定ではない。
デジタルのみになることは消費者に損害を与えるか?
はい、重要な方法で。あなたは再販価値、物理小売店での独立した発見、そしてアーカイブできるコピーを所有するというセーフティネットを失う。また、価格や利用可能性が一夜にして変化する可能性のあるソニー、Steam、プラットフォームホルダーにより多くのコントロールを委ねることになる。
この物語には他にプレイヤーがいる――開発者、パブリッシャー、小売業者、PlayStation StoreやSteamのようなプラットフォーム――しかし、あなたの購買力が圧力点だ。抗議や請願はノイズとして登録されるが、バランスシートはドルを登録する。
ジェイフェの最後の言葉はシンプルだった。これは必然性を装った財務的な動きだ。あなたは強欲について怒ることもできるし、コレクターズエディション、コミュニティアーカイブ、政策への働きかけといった実用的な対応を計画し始めることもできる。しかし、選択はあなた次第だ。企業に、あなたが何を所有でき、いつそれを奪われるかを決めさせるのか?
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